تاریخچه کمپانی ریر

از همان شروع فعالیت «برادران استمپر» به عنوان توسعه‌دهنده بازی‌های ویدیویی، تا حالا که کمپانی «ریر» به عنوان یک توسعه‌دهنده بازی First Party در زیرمجموعه «مایکروسافت استودیوز» کار می‌کند، سیر داستانی شرکت ریر، درست مثل نام همین شرکت «نادر و کمیاب» است. این شرکت، دوره فعالیت طولانی و پرباری را پشت سر گذاشته است. اکثر توسعه‌دهندگان بازی به خصوص در گذشته، دقیقا دنبال ساخت آثاری می‌رفتند که در آن تخصص داشتند و بازی می‌ساختند که همه جوانب آن را می‌شناختند؛ پس از این، بازی‌های بعدی آن‌ها نیز کم و بیش الگوی عمل مشابهی را مورد استفاده قرار می‌داد و در بهترین حالت، نسخه‌ای در مجموع بهبودیافته‌تر تلقی می‌شد. اما در اینجا، کم‌تر کمپانی بازی‌سازی مثل «ریر» وجود داشته که در دوران اولیه طلوع صنعت گیم، طیفی وسیع از بازی‌ها را تولید کند؛ از پلتفرمر تا شوتر، ورزشی تا مسابقه‌ای، ماجراجویی تا پازلی و … عرضه بازی برای رایانه‌های شخصی تا کنسول‌های خانگی و حتی کنسول‌های قابل حمل. این استودیو گرچه زمانی بسیار پرکار بود در تاریک‌ترین روزهای نینتندو نیز بازی‌های درخشانی تولید می‌کرد؛ اما از زمانی که به زیرمجموعه مایکروسافت تبدیل شدند، همواره خود را در تلاش برای برگرداندن جایگاه درخشان پیشین خود می‌دیدند. از دست رفتن جایگاهی که شاید بیشترین نقش را در این موضوع، خود استودیو بر عهده داشته است.

 

Rare Studio

شکل‌گیری شرکت بازی‌سازی ریر

مقاله‌های مرتبط

 

    تاریخچه گوریلا گیمز

 

    تاریخچه رمدی اینترتینمنت

 

    تاریخچه سی دی پراجکت

 

مثل اکثر شرکت‌های بازی‌سازی که ریشه آن‌ها به دهه ۸۰ میلادی بر می‌گردد، باید شناختی اندک از سیستم‌ها و بازی‌های آرکیدی داشت. «کریس و تیم استمپر» دو برادر بریتانیایی بودند که از اوایل دهه ۸۰، به شکل جدی به ساخت بازی‌های آرکیدی می‌پرداختند؛ سیستم‌هایی که به تدریج موفق شده بودند جایگاه خود را در حوزه سرگرمی زندگی جوانان پیدا کنند. پس از گذشت چند سال و ساخت ده‌ها بازی، این دو برادر به همراه جان لثبوری تصمیم گرفتند کمپانی بازی‌سازی خودشان را تاسیس کنند. این شرکت که با نام تجاری «آلتیمیت پلی گیم» و نام اصلی «Ashby Computers and Graphics» شکل گرفته بود، فعالیت خود را در سال ۱۹۸۲ آغاز کرد. این تیم، پلتفرم «زدایکس اسپکتروم» را که یکی از محبوب‌ترین رایانه‌های شخصی ۸ بیتی در بریتانیا بود به عنوان پلتفرم مقصد بازی‌های خود انتخاب کردند. اولین بازی آن‌ها، بازی به شدت محبوبی با نام Jetpac بود که در اصل از یکی از بازی‌های آرکیدی قدیمی‌تری که استمپرها ساخته بودند الهام گرفته شده بود. این بازی که گیمر در آن با تلفیقی از سبک‌های پلتفرمر و تیراندازی و همچنین با دشمنانی از جنس آدم‌فضایی‌ها سر و کار داشت، با نام تجاری «آلتیمیت پلی گیم» منتشر شد و فروش و محبوبیت بالایی نیز پیدا کرد. در طول دو سال بعدی، عرضه بازی‌هایی همچون Pssst،Trans Am، Sabre Wulf، دنباله Jetpac، و همچنین Lunar Jetman به خاطر کیفیت و یگانگی که در میان بازی‌های هم عصر خود داشتند، باعث شد تا نام تجاری «آلتیمیت پلی گیم»، در عصری که اسامی بیشتر توسعه‌دهندگان و بازی‌هایشان خیلی راحت از ذهن گیمرها پاک می‌شد، به نامی شناخته شده و برجسته تبدیل شود.

استودیو آلتیمیت در عصر خود به عنوان شرکتی مشهور بود که توسعه‌دهندگانش، روزانه ۱۸ ساعت وقت برای کار خود صرف می‌کردند

 

سبک خاص بازی‌های آلتیمیت و آن مقدمه‌چینی‌های مرموز و غیرعادی بازی‌هایشان، چیزی نبود که به این راحتی از ذهن کسی پاک شود. به زودی شرکت آلتیمیت، به یک عنوان تجاری مبنا در میان بازیسازان بریتانیایی تبدیل شد، نامی که امضای آن در ذیل بازی‌ها به موفقیت آن‌ها منتهی می‌شد. علیرغم این شرایط مطلوب، استمپرها و تیم توسعه آلتیمیت، خود را از جلد نشریات و مصاحبه با رسانه‌ها منع می‌کردند. جدای از فلسفه ذاتی تعریف شده، آلتیمیت در عصر خود به عنوان شرکتی مشهور بود که توسعه‌دهندگانش، روزانه ۱۸ ساعت وقت برای کار خود صرف می‌کردند. این فلسفه که «کارمند پاره وقت منجر به تولید بازی پاره وقت» می‌شود، بیش از هر کس دیگری توسط خود استمپرها رعایت می‌شد؛ توسعه‌دهندگانی که در طول سه سال تنها دو روز کریسمس را به خود تعطیلی می‌دادند! در این مدت آن‌ها ده‌ها بازی به شدت موفق، همچون  Jetman و Sabreman را در بریتانیا عرضه کردند که خصوصا سومین بازی Sabreman با نام Knight Lore، «اولین بازی سه‌بعدی» در تاریخ صنعت گیم بوده است. با توجه به این موفقیت‌های شاخص، فروش نام تجاری آلتیمیت در سال ۱۹۸۵، به ناشر بازی بریتانیایی «یو.اس. گلد» اتفاق غیر قابل پیش‌بینی بود. استمپرها در همین سال برای اولین بار، کنسول جدید «نینتندو فامیکام» را دیده بودند که با توجه به ویژگی‌هایی که داشت، تصمیم به ترک پلتفرم اسپکتروم و بازیسازی برای این پلتفرم جدید گرفته بودند؛ به اعتقاد آن‌ها، با وجود کنسول فامیکام دیگر آینده روشنی در انتظار سیستم اسپکتروم نبود. آن‌ها با تشکیل یک زیرمجموعه جدید در شرکت اشبی، با مهندسی معکوس به کدهای دستگاه جدید دست پیدا کردند و روش ساخت بازی برای این پلتفرم را متوجه شدند. همین این شرکت زیرمجموعه «ریر» نام داشت.

 

Sabre Wulf

همکاری با نینتندو

 

برادران استمپر پس از ساخت چند نمونه نرم‌افزاری قابل اجرا در کنسول فامیکام، به کیوتو ژاپن رفته و آن‌ها را به شرکت نینتندو نشان دادند. تا آن زمان هیچ شرکت غربی موفق به ساخت محتوای قابل اجرا در این کنسول نشده بود و به عنوان نتیجه، نینتندو «بودجه‌ای نامحدود» در اختیار آن‌ها قرار داد تا سالانه هر بازی که دوست دارند تولید کنند. به این ترتیب، آن‌ها گرچه خود را در قامت نماینده رسمی نینتندو در بریتانیا دیده و چندین بازی عالی تحت پلتفرم نینتندو نیز تولید کردند، اما در این زمان بازار مصرفی بریتانیا همچنان در تسلط سیستم اسپکتروم قرار داشت و افراد محدودی در آن کشور از محصولات نینتندو استفاده می‌کردند. آن‌ها که با نام تجاری جدید «ریر» فعالیت می‌کردند، اهمیت چندانی برای این موضوع قائل نبودند و تنها دوست داشتند که بازی بسازند. بازی‌هایی همچون A Nightmare on Elm Street و Hollywood Squares به همراه پورت تعدادی از بازی‌های مشهور از جمله Marble Madness، Narc و Sid Meier's Pirates برای کنسول جدید NES از جمله فعالیت‌های اولیه ریر بود. آن‌ها حتی در ادامه برای کنسول قابل حمل جدید نینتندو یعنی «گیم بوی» نیز بازی ساختند. بازی‌های بسیار محبوب و موفقی همچون Battletoads نیز در این دوران ساخته شدند. به تدریج و با بازگشت اعتماد به شرکت جدید استمپرها، ریر در ادامه استودیو «زیپو گیمز» را نیز خرید که در ساخت چند بازی از جمله Wizards & Warriors و برخی بازی‌های Jetman با آن‌ها همکاری داشت.

تلاش های استودیو برای ساخت بازی کاملا پردازش‌شده به صورت CGI باعث شده بود آن‌ها به عنوان «پیشرفته‌ترین توسعه‌دهنده بازی بریتانیا» شناخته شوند

 

تا سال ۱۹۹۱ که نینتندو بازارهای ژاپن و آمریکای شمالی را فتح کرده بود، پیش‌بینی برادران استمپر از موفقیت نینتندو نیز به واقعیت بدل شد، و تمامی آن ده‌ها بازی ساخته شده توسط آن‌ها، به سرعت جایگاه خود را در گستره جهانی پیدا می‌کردند. آن‌ها در طول پنج سال، «بیش از ۶۰ بازی» برای NES و گیم بوی ساختند که در کنار آن‌ها، تعدادی بازی نیز برای سیستم‌های «سگا جنسیس» و «گیم گیر» عرضه کرده بودند. با این حال عرضه کنسول جدیدتر SNES توسط نینتندو و سرمایه‌گذاری پایه روی آن، موضوعی نبود که شرکت آمادگی قبلی در این زمینه داشته باشد. به این ترتیب آن‌ها عرضه بازی برای NES را ادامه داده و با تلاشی که برای ساخت بازی کاملا پردازش‌شده به صورت CGI انجام داده بودند، آوازه ریر را به عنوان «پیشرفته‌ترین توسعه‌دهنده بریتانیا» به گوش رسانده بودند. در سال ۱۹۹۴ و با توجه به اینکه خبر این پیشرفت‌ها به کیوتو رسیده بود، نینتندو تصمیم به خرید ۲۵ درصد از سهام ریر گرفت که در ادامه آن را به ۴۹ درصد نیز افزایش داد. نینتندو پس از این چندین نمونه از شخصیت‌های طراحی شده‌شان را به استمپرها نشان داد تا براساس آن‌ها، استودیو بتواند بازی‌های CGI تولید کند. درنهایت استمپرها، از میان آن نمونه‌ها شخصیت Donkey Kong را انتخاب کردند. ریر که در پنج سال گذشته بازی‌های ژاپنی زیادی را ترجمه و ویرایش کرده بود، به میزان کافی از مراحل طراحی فنی بازی‌های ژاپنی آگاهی داشت؛ به این ترتیب آن‌ها موفق شدند در اواخر همان سال ۹۴، اولین بازی براساس شخصیت مذکور را با نام Donkey Kong Country عرضه کنند. این بازی که با توجه به شبکه توزیع نینتندو، به سرعت نیز در بازارهای جهان عرضه شد، فروش بسیار موفقی را تجربه کرد. این اولین Donkey Kong نینتندو بود که درخارج از ژاپن تولید می‌شد، از تصاویر CGI آماده استفاده می‌کرد و درنهایت با فروش افسانه‌ای ۹ میلیون نسخه‌ای خودش، در رده دوم پرفروش‌ترین بازی‌های تاریخ SNES قرار گرفته بود. بازی که با گرافیک بالای خود، همه طرفداران را به وجود آورده بود، موفق شد تا چندین جایزه جهانی بهترین بازی سال را نیز به خودش اختصاص بدهد.

 

Donkey Kong Country

بازی GoldenEye در عصر خود به یک بازی جریان‌ساز در سبک تیراندازی اول شخص تبدیل شد

 

ریر در این زمان نیز از ساخت بازی‌های آرکیدی دست نکشیده بود و بازی مبارزه‌ای Killer Instinct را برای این سیستم‌ها عرضه می‌کرد. این بازی، به نوعی پاسخ استمپرها به «Mortal Kombat» بود که به عنوان یک بازی مبارزه‌ای «بی رحمانه» و بسیار محبوب شناخته می‌شد. پس از تصمیم نینتندو در جایگزینی کنسول نینتندو ۶۴ به جای SNES، استودیو «ریرور» نیز اولین بازی خود برای کنسول جدید را بازی Blast Corps معرفی کرد. با این حال پیش از آن، استودیو ریر توسط نینتندو، مسئول ساخت یکی از تأثیرگذارترین بازی‌های تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی شده بود. با توجه به موفقیت تجاری فیلم سینمایی «007: GoldenEye»، شرکت نینتندو موفق شده بود تا مجوز ساخت یک بازی ویدیویی اقتباسی از فیلم را به دست بیاورد. آن‌ها در ادامه وظیفه ساخت این بازی را درحالی به ریر سپرده بودند که این استودیو برای ساخت بازی روی کنسول N64 چندان آمادگی نداشت. توسعه‌دهندگان با هدایت مارتین هولیس، ساخت بازی را به صورت «شوتر اول شخص» و تحت پلتفرم SNES انجام دادند تا در ادامه به N64 منتقل شود. با توجه به اقتباسی بودن بازی، تیم توسعه مشغول ساخت بازی بودند که تا آن زمان ساخته نشده بود، توجه به جزئیات مختلف لوکیشن‌ها، شخصیت‌ها شیوه روایت داستان و … که بایستی به دقت در جریان گیم‌پلی بازی رعایت می‌شد.

 

این بازی معرفی کننده برخی از عناصر شناخته شده صنعت گیم، مثل تفاوت سطح آسیب به دشمن، از طریق شلیک به قسمت‌های مختلف بدن، ویژگی «هدشات کردن» و کشتن بلافاصله دشمنان، استفاده از اسلحه «اسنایپر» و قابلیت زوم کردن با دوربین، عناصر مدرن سبک مخفی‌کاری و همه و همه در بازی جمع شده بود که سازندگان آن، در ساخت چنین بازی‌هایی بی تجربه بودند. این بازی که در سال ۹۷ برای نینتندو ۶۴ عرضه شد، یک موفقیت عظیم با امتیاز متای ۹۶ و فروش بی‌نظیر ۲۵۰ میلیون دلاری محسوب می‌شود. به سبب GoldenEye، این بازی به بهترین بازی کنسولی آن سال و ریر نیز به عنوان بهترین توسعه‌دهنده سال به انتخاب «بفتا» معرفی شد.

 

۰۰۷: GoldenEye

استودیو ریر در فاصله سال های ۱۹۹۳ تا ۲۰۰۴ که به عنوان استودیو second-party، بیشتر تمرکز خود را روی ساخت بازی برای نینتندو گذاشته بود، با نام تجاری Rareware فعالیت می‌کرد

 

ریر در سال ۱۹۹۹ بازی Diddy Kong Racing عرضه کرد که در ادامه موفقیت‌های همکاری استودیو با نینتندو تعریف می‌شد. در همین سال آن‌ها بازی Banjo-Kazooie را نیز عرضه کردند که در نهایت هر دو بازی هم از نظر فروش و هم از نظر منتقدان به بازی‌های موفقی تبدیل شدند. این دو بازی گرچه جوایز مختلفی نیز دریافت و جای پای «ریر» را به عنوان یک توسعه‌دهنده موفق محکم کردند، اما در پشت صحنه شرایط اقتصادی و گردش مالی چندان مساعد نبود. برادران استمپر که کار خود را در استودیو با تعداد کمی از توسعه‌دهندگان و کارمندان شروع کرده بودند، در طول این سال‌ها به استودیویی با جمعیتی بالغ بر چند صد نفر تبدیل شده بودند. سبک مدیریتی خاص آن‌ها و اینکه باید در همه پروژه‌های پرشمار شرکت دستی داشته باشند، البته موضوعی نبود که خوشایند بسیاری از کارکنان ریر باشد. اولین حرکت اعتراضی در سال ۱۹۹۷ و زمانی بود که گروهی از کارکنان با خروج از ریر، اقدام به تأسیس استودیو «Eighth Wonder» کردند. حتی هولیس، خالق بازی GoldenEye نیز در سال ۱۹۹۸، تصمیم به ترک ریر گرفته بود که در نتیجه این جدایی، تعداد زیادی از کارمندان مستعد شرکت، همراه با او ریر را ترک کردند. صرف نظر از این مشکلات، ریر در ادامه لاین‌آپ خود با بازی‌هایی همچون Donkey Kong 64 و بازی شوتر سوم شخص Jet Force Gemini را در سال ۱۹۹۹ عرضه کرد؛ بازی‌هایی که نسبت به آثار قبلی‌شان هم چندان موفق نبودند.

 

خروج هلیس و تیم توسعه‌دهدگان او، باعث نیمه‌کار ماندن بازی جدید Perfect Dark نیز شده بود. این بازی که در سبک GoldenEye و با موتور گرافیکی مشابه اما ارتقا یافته ساخته می‌شد، در ادامه کار تیم سازنده جدیدی را به خود دید و پس از چندین بار اعلام تأخیر در عرضه، درنهایت در سال ۲۰۰۰ عرضه شد. این بازی موفقیت بزرگ دیگری، هم برای ریر و هم برای کنسول نینتندو ۶۴ بود؛ آن هم در عصری که جولان پلی‌استیشن شرکت سونی در بازار کنسول‌های بازی تثبیت شده بود. همان طور که اشاره شد، این بازی یک موفقیت بزرگ از نظر منتقدین و طرفداران بود اما از نظر فروش، شرایط خوبی نداشت و به سختی به یک چهارم فروش GoldenEye می‌رسید. به عنوان نتیجه، کمپانی بار دیگر شاهد خروج گسترده دیگری از کارمندانش بود.

 

Banjo-Kazooie

همکاری با مایکروسافت

 

ریر به خاطر شرایط اشاره شده، به سختی می‌توانست همچنان تمامی منابع و زمان خود را به نینتندو اختصاص دهد. بسیاری از بازی‌های ساخته شده برای پلتفرم‌های نینتندو، به زودی سرنوشتی مشابه و از نظر تجاری ضعیف را تجربه می‌کردند. از همان سال ۲۰۰۰ که شرکت مایکروسافت، در تدارک ورود به بازار کنسول‌های بازی می‌شد، آن‌ها به استمپرها نیز پیشنهاد ساخت بازی برای کنسول آینده خود را داده بودند. درنهایت در سال ۲۰۰۲، این شرکت همه سهام شرکت را از نینتندو و ریر خریداری کرد تا از این پس، استودیو ریر به عنوان یک استودیو First Party در مجموعه «مایکروسافت استودیوز» فعالیت خود را پیگیری کند. این قرارداد شامل تملک بسیاری از نام‌های تجاری متعلق به ریر نیز می‌شد و بلافاصله پس از امضا، برای همه طرفین قابل اجرا تلقی شد. در این زمان، تنها دو بازی ضعیف Grabbed by the Ghoulies و Conker: Live and Reloaded برای کنسول جدید مایکروسافت معرفی شد و بدون توجه به اینکه شرکت، مدتی بود که به عنوان زیرمجموعه مایکروسافت در آمده بود، با این حال همچنان بیشتر تمرکز تیم‌های توسعه استودیو به ساخت بازی برای پلتفرم‌های Game Boy نینتندو معطوف بود. رویکرد مایکروسافت در این زمان حمایت از ریر بود و با در نظر گرفتن اینکه آن‌ها قصد رقابت در عرصه کنسول‌های قابل حمله را ندارند، این اجازه به ریر داده شد تا برای کنسول‌های قابل حمل نینتندو نیز بازی بسازند. به این ترتیب تأمین مالی مایکروسافت برای پروژه‌هایی همچون Mr. Pants، Donkey Kong Country 2 و بازی‌های سری Banjo ادامه پیدا کرد. در سال ۲۰۰۵ اما این رویه تغییر کرد و مایکروسافت، ریر را در خط مقدم ساخت بازی برای لاین‌آپ کنسول جدید ایکس‌باکس ۳۶۰ قرار داد.

 

در این زمان تیم‌های توسعه ریر، بازی‌های موفقی روی پلتفرم‌های نینتندو داشتند که تغییر سیاست مایکروسافت، باعث شده بود تا این دسته بازی‌ها وارد نوعی شرایط برزخی شوند. این تیم‌ها، حالا باید مجددا برای کنسول خانگی بازی می‌ساختند، آن هم از نقطه صفر چون مأموریت‌شان، حالا بازیسازی برای کنسول نسل هفتمی و جدید مایکروسافت بود. اولین بازی معرفی شده آن‌ها برای این کنسول، بازی همرمان با روز عرضه کنسول یعنی Kameo: Elements of Power بود که در اصل قرار بود از بازی‌های پرچمدار کنسول گیم‌کیوب باشد. این بازی ماجراجویی-پلتفرمر، درنهایت به یک بازی نسبتا موفق برای ایکس‌باکس ۳۶۰ تبدیل شد و می‌توان گفت ریر شروع خوبی را با کنسول جدید تجربه کرد. بازی دیگر روز عرضه آن‌ها، Perfect Dark Zero که یک شوتر اول‌شخص-مخفی‌کاری با محوریت شخصیت Joanna Dark بود نیز تلاش کرد، موفقیت آثاری همچون GoldenEye و Perfect Dark نینتندو ۶۴ را تکرار کند؛ هدفی که ریر نشان داد می‌تواند همچنان در آن حرف برای گفتن داشته باشد. بازی بعدی استودیو که طرح اولیه آن توسط خود کریس استمپر داده شده بود، بازی زیبا و رنگارنگ Viva Piñata بود که در سال ۲۰۰۶ عرضه شد. این بازی که تأییدکننده موفقیت نسبی ریر در کنسول ایکس‌باکس ۳۶۰ بود و با تحسین‌های مختلفی نیز مواجه شد، نه تنها تحت پلتفرم ایکس‌باکس ۳۶۰ بلکه برای اولین بار برای سیستم‌عامل ویندوز نیز منتشر شد. با وجود همه شرایط مناسبی که این بازی داشت تا موفقیتی بزرگ را نصیب ایکس‌باکس ۳۶۰ و ریر کند، در ادامه مشخص شد که بازی هرگز نمی‌تواند موفقیت تجاری قابل توجهی کسب کند. انتقادات مایکروسافت از نحوه تخصیص منابع به پروژه‌ها در استودیو ریر، باعث به وجود آمدن بحث‌های داخلی زیادی در این شرکت شد. در حالی که سخنگوی ریر معتقد بود مایکروسافت با هزینه Viva Piñata توجه و تبلیغات رسانه‌ای بیشتر خود را به بازی Gears of War اختصاص داده، این استودیو کم-خبر باعث ایجاد جنجال خبری جدیدی شده بود. تنها چند ماه بعد و در ژانویه ۲۰۰۷، کریس و تیم استمپر نیز رسما اعلام کردند که کمپانی را که خودشان پایه‌گذاری کرده بودند، ترک خواهند کرد.

 

Viva Piñata

بازی Kinect Sports که در سال ۲۰۱۰ عرضه شد، موفقیت خوبی برای ریر هم از نظر منتقدین و هم از نظر تجاری بود؛ این بازی برنده جایزه «بفتا» بازی خانوادگی سال نیز شد

 

نقل و انتقالات آرامی که از زمان ورود مایکروسافت به حیات ریر شروع شده بود، حالا خبر خروج استمپرها را می‌توان نقطه اوج این روند محسوب کرد. سمت «کارگردان خلاق» استودیو نیز در ادامه به «گرگ مایلز» رسید. پس از این استودیو ریر، در فاصله سال‌های ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۸، بدون توجه به اینکه یک استودیو First Party و زیرمجموعه مایکروسافت است برای کنسول قابل حمل نینتندو DS نیز بازی تولید کرد. از این طریق در حالی که بازی Viva Piñata راه خود را به دنیای نینتندو پیدا کرده بود، بازی Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts برای اولین بار تحت پلتفرم ایکس‌باکس ۳۶۰ عرضه می‌شد. به هر ترتیب، گرچه ریر بازی‌های تحسین‌برانگیز و از نظر منتقدین، خوبی را عرضه می‌کرد اما بیشتر این بازی‌ها از نظر تجاری به موفقیت پیش‌بینی شده نمی‌رسیدند. همین شرایط باعث شد تا مایکروسافت، در اواخر سال ۲۰۰۹ دست به ایجاد تغییراتی در ساختار استودیو ریر بزند. به این ترتیب از این سال به بعد، استودیو ریر وظیفه ساخت محتوا برای Kinect مایکروسافت را پیدا کرد.

 

مایکروسافت همچنین با فرستادن اسکات هانسون به ریر، به عنوان شخصی که در فرایند طراحی سخت‌افزاری ایکس‌باکس ۳۶۰ و Kinect فعال بود، مسئولیت جدی و به نوعی اجباری را بر دوش «ریر» گذاشت. نتیجه این اقدام، عرضه بازی مشهور Kinect Sports است که تحسین‌های گسترده‌ای را در پی داشت و جایزه «بازی خانوادگی سال بفتا» را نیز دریافت کرد. صرف نظر از برخی ایرادات فنی که به بازی وارد شده بود، Kinect Sports به بازی پرفروشی تبدیل شد و با بیش از سه میلیون نسخه فروش، رضایت مایکروسافت را نیز جلب کرد. نسخه دوم همین بازی که در سال ۲۰۱۱ و با نام Kinect Sports: Season Two عرضه شد، گرچه از نظر کیفی نسخه ضعیف‌تری نسبت به بازی اول محسوب شد اما از نظر تجاری، بسیار موفق‌تر ظاهر شد و توانست فروشی بیش از ۸ میلیون نسخه را به ثبت برساند.

 

Kinect Sports

مقاله مرتبط

 

    بررسی بازی Rare Replay

 

    نقد و بررسی بازی Kinect Sports Rivals

 

تا سال ۲۰۱۲، شرکت ریر اقدام به جذب کریگ دانکن و سایمون وودراف کرد که هر کدام به عنوان بازیساز در شرکت‌های مطرحی فعالیت می‌کردند. پس از این، با اعلام این خبر که قرار است نسخه بازسازی شده از بازی قدیمی Killer Instinct به عنوان یکی از بازی‌های روز عرضه ایکس‌باکس وان منشر شود، ریر نیز به عنوان صاحب‌امتیاز اولیه این نام تجاری با استودیو «دابل هلیکس» همکاری کرد. با توجه به تصمیم بحث برانگیز مایکروسافت در فروش همزمان کینکت و ایکس‌باکس وان، عرضه ضعیف استودیو ریر با بازی Kinect Sports Rivals نیز به دامنه انتقادات اضافه کرد. این بازی که یک شکست تجاری کامل محسوب شد و به هیچ عنوان نتوانست رضایت طرفداران خود را نیز جلب کند، درنهایت باعث شد تا مایکروسافت اعلام کند که قصد دارد Kinect را از اولویت‌های خود خارج کند. پس از این ریر اعلام کرد که برای سال ۲۰۱۵ و جشن ۳۰ سالگی شرکت، برنامه‌های بزرگی دارند. آن‌ها در نمایشگاه E3 2015 بود که برای اولین بار بازی Rare Replay را معرفی کردند؛ این بازی مجموعه‌ای از ۳۰ بازی محبوب تاریخ استودیو بود که به مناسبت ۳۰ سالگی شرکت، در قالب یک «بازی مجموعه‌ای» معرفی می‌شد. گرچه تعدادی از بازی‌های محبوب تولید شده، به خاطر مشکلات حق نشر با نینتندو در مجموعه گنجانده نشدند، اما محصول نهایی بازی بود که ستایش‌های زیادی را در پی داشت. حال پس از این بازی، ریر خود را با بازی Sea of Thieves آماده باز کردن چهارمین دهه از فصل‌های کتاب حیات خود می‌کند؛ بازی که به گفته آن‌ها «بهترین بازی است که ریر تاکنون ساخته» و با توجه به نمایش‌هایی هم که داشته، بسیاری از طرفداران را به خودش امیدوار کرده است.